極限脱出 9時間9人9の扉


■ 描いた後で18歳だと知った(死)<ちゃんと読めよ説明書w
だが個人的心理(つか嗜好)イメージだと、こんなカンジのロリ。
『おっさんと少女』のつっけんどんなやりとりが萌えなので、セブンとのかけ合いがたまらんかったです。



極限脱出 9時間9人9の扉■ 休みを利用し一気プレイで一気クリア。
■ いわゆる『脱出系』なパズルゲームですが、パズル部の難易度はかなり易し目で、ちょっといじって少し考えればすぐ解けてしまうため、少々物足りなく思いました。
が、それぞれのステージ(場所)に合わせたモチーフの選択や仕掛けの施し方、そのスマートなセンスの良さには、かなりの心地さを感じさせられました。
■ …とか偉そうなことを言いつつ、ラストステージのアレは、制限時間が現実の時間と同期していたらクリアできなかったなという自嘲。10分ちょいだと、自分にはムリ(笑)
■ 以下、微妙ネタバレっぽい部分があるので伏せます。
■ しかし2周目以降、テキストの既読部が自動スキップできない上に、パズル部分を常にリトライさせられるというのが軽く地獄。一度解いてしまった謎は、ルート攻略の作業上では単なる障害に過ぎぬよなと。
■ 物語の方は、「『集合的無意識』関連とは…また随分懐かしい題材で来たなぁ(^^;;)」(<まー昔、一時期流行ったよな?)と苦笑したのですが、面白おかしく組み立てられたソレが、パズル的仕掛けに説得力を持たせる形できちんと構築されていたのに感心しました<しかし情報に混ぜ込まれている、ソレっぽく捏造された部分を丸飲みで信じるとエラいことになりそうなという危惧が…。
■ あと、作品の基礎概念として据えられている『数字根』の、ストーリー展開への有機的な組み込み手腕(構成力)はお見事でした。よくつじつまを合わせたよなぁアレ!
上下二画面なDSの構造を利用したメタ視点オチとかも秀逸だったなと。
■ 正規EDでは、「なかった」と言われていた『ALLICE』が実体として現れたかのような描写(絵)があったので、コレは続編を期待してもいいのでしょうか?
何だかんだ言って楽しませて頂いたので、次回作が出たらまたプレイしたいなと思います。
いや…まぁまた借りて遊ぶのだとは思いますが<てか、『借り物』として遊んでおいて、よくこれだけ好き勝手な感想を書いたよなぁ自分(陳謝)